游戏主线副本故事引擎长研发设想?工作流&游戏主线副本故事&Storm Topology相互推导,看游戏圈与传统企业的千丝万缕情怀

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进入到经典大型互联网免费回制游戏《问道》,会看到很多游戏的主线故事,副本故事,故事大概是这样子:先去干什么,再去干什么,再去干什么。主线玩着玩着,还可以做副本故事。结合工作流、Storm Topology的经典,发起这些长得非常像,之间可以相互推导出来。

简化出来,游戏的故事情节可以这么表示:

storm与财富增值
storm与财富增值

​今天的工作流&游戏主线副本故事&Storm Topology相互推导,看游戏圈与传统企业的千丝万缕情怀,先来看看工作流简化表示吧。

一个工作流的表示,就是今天的封面啦。从开始结节出发,经过一些节点处理,到达结束。

有没有感觉非常像游戏里面的故事主线,先干什么,再干什么?是的,至少我觉得是很像了。不现的主线,可以当成是不同的工作流,玩家进入不同的故事,相当于进入不同的工作流。相比之下,游戏的故事节点会比较长,节点处理更加单一,基本上是下一个节点,下一个节点,工作流中的节点处理则更加丰富。如果比较节点处理的可视化呈现,那自然是游戏更加直观了。

Storm Topolgy的处理,我经常喜欢画成横向的,基本上是长成这样子:

为了把三者归到一个体系中来,我画了一个竖版的,长得是这样子的:

再比较工作流、游戏主线副本故事、Storm Topology,三者确实有着异曲同工的像。Storm Topology目前看到的实现形式是通过代码设置,如果做成配置模板,那这三者就统一成一类流程引擎中来了。

在传统企业中玩工作流,在大数据领域玩Storm Topology,都可以尝试实现一个游戏故事引擎。没有坐过飞机,还没有见过飞机飞。对于回合制游戏,有了故事引擎,感觉就有了一个核心啦!感觉兴趣的小伙伴,赶紧行动起来吧!

巧妙拆分bolt提升Storm集群吞吐量

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